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Questa pagina conterra' mano a mano i vari personaggi che creero' nel corso delle avventure che propongo presso la associazione UnaMoleDiDadi. Sto giocando nella Terza Era, ma in un periodo che piu' o meno coincide con quello della Campagna d'Arthedain, ovvero ben prima degli eventi narrati ne Lo Hobbit. Praticamente tutti i personaggi di quella che sara' la vicenda del Signore degli Anelli non sono ancora nati (con l'eccezione degli elfi, naturalmente... :)
Personaggi principianti
Ryl di Hethen
Razza: Dunadan
Vocazione: Menestrello
Dimora e discendenze: Tutto quello che sai sui tuoi genitori e' che morirono, come tutti gli abitanti del tuo villaggio di Hethen nel Rhudaur, assalito dalle forze oscure. Sei cresciuto vagabondando con Celes, che ti ha fatto da fratello maggiore.
Passato personale: Hai viaggiato di paese in paese, guadagnandoti da mangiare grazie alla tua voce; ma ami moltissimo le solitudini dei boschi, ed hai imparato ad immergerti nella magia della natura grazie ad una anziana guaritrice.
Possanza: Esile (d8) [nota: normalmente non sarebbe possibile creare un Dunadan con bassa Possanza... ma per ragioni di trama ho preferito cosi'.] Fatica/Ferite Leggere/Ferite Gravi: 3; Bonus al danno: 0; Forzare: 1; Lotta: 1; Resistenza: 2; Rissa: 1; Saltare: 3; Nuoto: 2.
Grazia: Agile (d10). Azioni per turno: 2; Iniziativa: 4; Corsa: 4; Acrobazia: 4; Arrampicarsi: 3; Equitazione: 2; Lanciare: 2; Nascondersi: 2; Parata: 1; Uso del Pugnale: 2; Schivare: 5;
Consapevolezza: Attento (d10). Magia Naturale: 2; Punti Comunione: 4; Memoria: 5; Orientamento: 1; Percezione: 4; Empatia Silvestre: 2; Sciamanesimo: 5.
Erudizione: Istruito (d10). Magia Runica: 0; Alta Magia: 0; Stregoneria: 0; Punti Saggezza: 1; Lingua Natale (Adunaico): 3; Ovestron: 2; Leggende: 5; Leggere/scrivere: 3.
Poesia: Sensibile (d10). Magia Elfica: 0; Magia d’Aman: 0; Punti Sogno: 3; Canto: 5; Recitare: 1; Sogno: 1;
Nobilta': Giusto (d12). Doni Taumaturgici: 0; Tenebre: 0; Punti Maestà: 2; (Punti Malizia): /; Resistenza Stregoneria: 4; Resistenza Tenebre: 3; Senso Onore: 1; Ispirare Confidenza: 2.
Presenza: Seducente (d12). Carisma: 4; Contrattare: 1; Eloquenza: 5; Insegnare: 1; Raggirare: 1; Doti di Comando: 1.
Equipaggiamento: Abiti in lino ricamati; scarpe di cuoio; mantello e cappello; un flauto; un otre di pelle; un carniere; tre palle colorate; una pergamena e una grafite; un cristallo; un medaglione runico (simbolo dei Valar); 4 pezzi d'argento; una daga.
Magia: Magia Naturale: Mimesi in ambiente naturale; Sonno riparatore.
Esperienza Generale: 0; Potenziale d'esperienza: 0; Eco magica: 0; Notorieta' magica: 0; Disperazione/Malinconia: 0; Punti Valore: 0.
Celes di Hethen
Razza: Uomo comune
Vocazione: Scassinatore
Dimora e discendenze: Sei nato da gente comune nel villaggio di hethen; non hai mai amato il duro lavoro, preferisci contemplare la bellezza - e ti lasci tenrare dal modo piu' facile di ottenere le cose; anche ora che ti occupi di Ryl, di quando in quando.
Passato personale: Non eri che un ladruncolo, ma un giorno il Duca di Hethen ti ha graziato e ti ha dato un lavoro come menestrello. Il ducato e' stato poi distrutto da un attacco delle forze oscure e tu sei fuggito insieme all'unico sopravvissuto, Ryl, che hai cresciuto con te. Sospetti che sia un figlio illegittimo del duca, ma non glielo hai mai detto temendo che le Forze Oscure vogliano ucciderlo.
Possanza: Robusto (d10). Fatica/Ferite Leggere/Ferite Gravi: 4; Bonus al danno: 0; Forzare: 3; Lotta: 1; Resistenza: 3; Rissa: 1; Saltare: 3; Nuoto: 1.
Grazia: Veloce (d12). Azioni per turno: 3; Iniziativa: 5; Corsa: 5; Acrobazia: 3; Arrampicarsi: 5; Equitazione: 1; Lanciare: 1; Nascondersi: 4; Parata: 1; Uso del Pugnale: 4; Schivare: 4; Scassinare: 5; Derubare: 3; Rimuovere trappole: 4.
Consapevolezza: Attento (d10). Magia Naturale: 0; Punti Comunione: 2; Memoria: 2; Orientamento: 3; Percezione: 4; Estimazione: 2; Perspicacia: 1; Individuare trappole: 4.
Erudizione: Istruito (d10). Magia Runica: 0; Alta Magia: 0; Stregoneria: 0; Punti Saggezza: 1; Lingua Natale (dialetto di Hethen): 3; Ovestron: 2; Leggende: 1.
Poesia: Esteta (d12). Magia Elfica: 0; Magia d’Aman: 0; Punti Sogno: 4; Canto: 3; Recitare: 3; Sogno: 1.
Nobilta': Fuorilegge (d8). Doni Taumaturgici: 0; Tenebre: 0; Punti Maestà: -2; (Punti Malizia): 2; Resistenza Stregoneria: 1; Resistenza Tenebre: 1.
Presenza: Gradevole (d10). Carisma: 2; Contrattare: 5; Eloquenza: 1; Insegnare: 1; Raggirare: 5.
Equipaggiamento: Abiti di tela grossa: scarpe di cuoio; ampio mantello scuro con cappuccio; utensili da fabbro; otre di pelle; carniere; 14 pezzi d'argento; corda; 10 cunei; attrezzi da scasso; grimaldello; coltellaccio; daga.
Esperienza Generale: 0; Potenziale d'esperienza: 0; Eco magica: 0; Notorieta' magica: 0; Disperazione/Malinconia: 0; Punti Valore: 0.
Barin figlio di Nari
Razza: Nano
Vocazione: Fabbro
Dimora e discendenze: Provieni dal reame dei Monti Azzurri; tuo nonno Bari fu un fabbro leggendario, tuo padre Nari e' un fabbro famoso ora nel Regno, ma non altrettanto abile quanto tuo nonno.
Passato personale: Da che ti ricordi, hai sempre passato il tuo tempo nella forgia con tuo padre. Adori il brillare del ferro lucente e sei un grande perfezionista: sei capace di scartare dieci lame che erano "solo" buone per realizzarne una perfetta. Ora sei in viaggio alla ricerca dei capolavori di tuo nonno, per poterli studiare.
Possanza: Massiccio (d20). Fatica/Ferite Leggere/Ferite Gravi: 6; Bonus al danno: +2; Forzare: 1; Lotta: 1; Resistenza: 7; Rissa: 3; Saltare: 1; Ascia: 4; Forgiare: 5; Mazza: 2.
Grazia: Lento (d8). Azioni per turno: 1; Iniziativa: 3; Corsa: 3; Acrobazia: 1; Arrampicarsi: 1; Equitazione: 1; Lanciare: 1; Nascondersi: 1; Parata: 3; Uso del Pugnale: 1; Schivare: 1; Vaselleria: 2.
Consapevolezza: Attento (d10). Magia Naturale: 0; Punti Comunione: 2; Memoria: 6; Orientamento: 1; Percezione: 4; Empatia con la Roccia: 3.
Erudizione: Colto (d12). Magia Runica: 5; Alta Magia: 0; Stregoneria: 0; Punti Saggezza: 6; Lingua Natale (Khuzdul): 4; Ovestron: 3; Lettura Rune: 4; Leggere/Scrivere: 3; Studi esoterici: 2; Geologia: 1.
Poesia: Terra terra (d8). Magia Elfica: 0; Magia d’Aman: 0; Punti Sogno: 2; Canto: 1; Recitare: 1; Sogno: 1; Calligrafia: 2.
Nobilta': Onesto (d10). Doni Taumaturgici: 0; Tenebre: 0; Punti Maestà: 0; (Punti Malizia): 0; Resistenza Stregoneria: 1; Resistenza Tenebre: 1.
Presenza: Gradevole (d10). Carisma: 2; Contrattare: 4; Eloquenza: 1; Insegnare: 3; Raggirare: 1.
Equipaggiamento: Abiti di tela grossa; scarpe di cuoio; otre di pelle; carniere; sacco grande; martelli e tenaglie da fabbro; 3 lingotti di ferro; 8 pezzi d'argento; un alfabeto di Daeron; ascia; mazza; corpetto di cuoio.
Magia: Runa Minore di Chiusura (1°), Runa Minore di Devastazione (1°), Grande Runa di Prodezza (2°).
Esperienza Generale: 0; Potenziale d'esperienza: 0; Eco magica: 0; Notorieta' magica: 0; Disperazione/Malinconia: 0; Punti Valore: 0.
Dayenel
Razza: Elfo Sindar (di Gran Burrone)
Vocazione: Nomade
Dimora e discendenze: Sei nato a Gran Burrone, ma molto presto hai cominciato a seguire tuo padre, un commerciante, nei suoi lunghi viaggi, tanto che ora chiami casa un po' tutto il nord della Terra di Mezzo.
Passato personale: Viaggiando con la carovana dei tuoi parenti hai visto queste terre diventare sempre piu' cupe e insicure. Tuo fratello Davanil un giorno e' partito con un giovane Duca degli Uomini per cercare di arginare la sempre maggiore invadenza delle Forze Oscure; ma non ha mai fatto ritorno. Cosi' ora hai deciso di metterti sulle sue orme...
Possanza: Esile (d8). Fatica/Ferite Leggere/Ferite Gravi: 3; Bonus al danno: 0; Forzare: 1; Lotta: 1; Resistenza: 3; Rissa: 1; Saltare: 3; Nuoto: 2.
Grazia: Agile (d10). Azioni per turno: 2; Iniziativa: 4; Corsa: 4; Acrobazia: 1; Arrampicarsi: 2; Equitazione: 2; Lanciare: 1; Nascondersi: 3; Parata: 1; Uso del Pugnale: 1; Schivare: 4; Arco: 4.
Consapevolezza: Curioso (d12). Magia Naturale: 2; Punti Comunione: 5; Memoria: 3; Orientamento: 2; Percezione: 2; Empatia Animale: 4; Sciamanesimo: 3; Empatia silvestre: 3; Seguire piste: 2.
Erudizione:Istruito (d10). Magia Runica: 0; Alta Magia: 0; Stregoneria: 0; Punti Saggezza: 1; Lingua Natale (Sindarin): 3; Ovestron: 2; Leggende: 2; Geografia: 2.
Poesia: Esteta (d12) Magia Elfica: 3; Magia d’Aman: /; Punti Sogno: 6; Canto: 2; Recitare: 1; Sogno: 5; Incantamento: 4.
Nobilta': Onesto (d10). Doni Taumaturgici: 0; Tenebre: 0; Punti Maestà: 0; (Punti Malizia): 0; Resistenza Stregoneria: 3; Resistenza Tenebre: 4; Percepire il Male: 2.
Presenza: Gradevole (d10). Carisma: 3; Contrattare: 1; Eloquenza: 1; Insegnare: 2; Raggirare: 1.
Equipaggiamento: Abiti di tela grossa; scarpe di cuoio; mantello con cappuccio; otre di pelle; carniere; un falco; un gioiello elfico; coltellaccio; arco corto e 10 frecce; corpetto di cuoio.
Magia: Magia Elfica: Canzone di marcia, Andatura elfica, Acutezza sensoriale; Magia Naturale: Linguaggio animale, Intimita' spirituale.
Esperienza Generale: 0; Potenziale d'esperienza: 0; Eco magica: 0; Notorieta' magica: 0; Disperazione/Malinconia: 0; Punti Valore: 0.
Thomas Brandibuck
Razza: Hobbit (pelopiede)
Vocazione: Cuoco
Dimora e discendenze: Sei nato e cresciuto nella terra di Buck, tranquilla ma vicina alla Vecchia Foresta; la tua famiglia manda avanti da ormai quattro generazioni una ridente taverna in uno dei tanti ridenti villaggi attorno a Villa Brandy.
Passato personale: Di animo schietto e pratico, non hai mai dato eccessivamente peso ai racconti di mille avventure e pericoli che ogni tanto allietano alcune serate in taverna. Ma poi una sera hai conosciuto una meravigliosa quanto cocciuta Tuc... e lei ha detto che non intende sposare uno Hobbit che non abbia mai viaggiato. Cosi' accompagni una carovana, quest'estate; magari potresti anche scoprire qualche nuova ricetta...
Possanza: Gracile (d6). Fatica/Ferite Leggere/Ferite Gravi: 2; Bonus al danno: 0; Forzare: 1; Lotta: 1; Resistenza: 6; Rissa: 1; Saltare: 2.
Grazia: Leggiadro (d20). Azioni per turno: 4; Iniziativa: 6; Corsa: 6; Acrobazia: 3; Arrampicarsi: 3; Equitazione: 1; Lanciare: 5; Nascondersi: 4; Parata: 1; Uso del Pugnale: 3; Schivare: 6; Vaselleria: 2.
Consapevolezza: Osservatore (d20). Magia Naturale: 0; Punti Comunione: 4; Memoria: 1; Orientamento: 1; Percezione: 6; Empatia agricola: 3; Perspicacia: 3; Individuare trappole: 2.
Erudizione: Incolto (d8). Magia Runica: 0; Alta Magia: 0; Stregoneria: 0; Punti Saggezza: 0; Lingua Natale (kuduk): 2; Ovestron: 1.
Poesia: Sensibile (d10). Magia Elfica: 0; Magia d’Aman: 0; Punti Sogno: 3; Canto: 3; Recitare: 2; Sogno: 1; Cucina: 5.
Nobilta': Onesto (d10). Doni Taumaturgici: 0; Tenebre: 0; Punti Maestà: 0; (Punti Malizia): 0; Resistenza Stregoneria: 1; Resistenza Tenebre: 3.
Presenza: Gradevole (d10). Carisma: 2; Contrattare: 6; Eloquenza: 1; Insegnare: 1; Raggirare: 5; Strillare: 2.
Equipaggiamento: Abiti di tela grossa; scarpe di cuoio; berretto; grembiule; coltello; otre di pelle; un sacco grande; bateria di pentole di rame; vasetto di spezie; vasetto del sale; 5 pezzi d'argento; mantello scuro; fionda.
Esperienza Generale: 0; Potenziale d'esperienza: 0; Eco magica: 0; Notorieta' magica: 0; Disperazione/Malinconia: 0; Punti Valore: 0.
Arankal
Razza: Dunadan
Vocazione: Ramingo
Dimora e discendenze: Tuo padre e' originario di Perth nell'Arthedain, ma a causa della guerra che ha attraversato il paese i tuoi genitori si sono rifugiati a Gran Burrone; qui sei nato e cresciuto, in mezzo agli elfi. Il tuo nome significa "nobile splendore".
Passato personale: Anche se la tua infanzia e' stata tranquilla e protetta, non hai mai ignorato le cupe storie che venivano da un mondo sempre piu' ingoiato dall'ombra: non appena ti hanno lasciato, hai deciso di partire dal rifugio sicuro e di affrontare a viso aperto i molti malintenzionati che stanno rendendo dura la vita alla gente in questi tempi bui.
Possanza: Vigoroso (d12). Fatica/Ferite Leggere/Ferite Gravi: 5; Bonus al danno: +1; Forzare: 1; Lotta: 1; Resistenza: 3; Rissa: 1; Saltare: 3; Spada: 5; Nuoto: 2.
Grazia: Agile (d10). Azioni per turno: 2; Iniziativa: 4; Corsa: 4; Acrobazia: 2; Arrampicarsi: 3; Equitazione: 4; Lanciare: 1; Nascondersi: 1; Parata: 4 (5 con scudo); Uso del Pugnale: 1; Schivare: 1; Arco: 3.
Consapevolezza: Attento (d10). Magia Naturale: 0; Punti Comunione: 2; Memoria: 3; Orientamento: 1; Percezione: 3; Seguire piste: 3; Caccia: 1.
Erudizione: Istruito (d10). Magia Runica: 0; Alta Magia: 0; Stregoneria: 0; Punti Saggezza: 1; Lingua Natale (Adunaico): 3; Ovestron: 2; Strategia: 3; Tattica: 2; Geografia: 1; Leggere/Scrivere: 1.
Poesia: Terra terra (d8). Magia Elfica: 0; Magia d’Aman: 0; Punti Sogno: 2; Canto: 1; Recitare: 1; Sogno: 1.
Nobilta': Giusto (d12). Doni Taumaturgici: 1; Tenebre: 0; Punti Maestà: 2; (Punti Malizia): /; Resistenza Stregoneria: 3; Resistenza Tenebre: 3; Senso dell'Onore: 2; Percepire il Male: 2; Taumaturgia Reale: 4.
Presenza: Gradevole (d10). Carisma: 2; Contrattare: 1; Eloquenza: 2; Insegnare: 3; Raggirare: 1; Doti di Comando: 4; Intimidire: 2.
Equipaggiamento: Abiti di tela grossa; scarpe di cuoio; mantello con cappuccio; coltello; otre di pelle; carniere; spada con fodero; un cavallo (con sella e finimenti); 3 pezzi d'argento; arco corto; scudo parma (medio, +1 alla parata); armatura ad anelli (protezione +3).
Magia: Doni Taumaturgici: Adunata.
Esperienza Generale: 0; Potenziale d'esperienza: 0; Eco magica: 0; Notorieta' magica: 0; Disperazione/Malinconia: 0; Punti Valore: 0.
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