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The Dark Eye
The Dark Eye - Basic Rules

E' finalmente uscito questo agosto The Dark Eye, traduzione inglese della quarta edizione tedesca di Das Schwarze Auge (di cui in Italia abbiamo visto tradotta la prima edizione nel lontano 1987).

Ho comprato il libro a Lucca Games 2003 e me lo sono solo sfogliato, per ora.
Contiene in effetti ben poco di piu' delle regole base (strano, per un regolamento che si chiama "Basic Rules" :D ).

Quella che davvero mi piace tantissimo, di questo gioco, e' l'ambientazione molto curata: si', ci sono alcuni dei soliti stereotipi, ma allo stesso tempo non ci si ferma a quelli e si aggiunge un livello di realismo (o dettaglio, chiamatelo come vi pare) accattivante.

Cio' detto, personalmente trovo il regolamento pesantuccio, anche se il sistema di punti-personaggio e' interessante.
In particolare e' molto dettagliato il combattimento.
Ma sono in attesa dei supplementi di ambientazione, secondo me il vero piatto forte di Arkania (Aventuria, Atlantide, nessuno di questi due nomi mi piace ^^^; )

Risorse offerte dalla rete

Il sito ufficiale del gioco (inglese) e' in effetti piuttosto scarno e, a parte qualche gradevole immagine, ha per ora poco da offrire se non gli annunci di futuri supplementi.

Molto piu' interessante questo Realms Of Aventuria (inglese), che offre vario materiale, comprese anticipazioni sulle regole e notizie, tradotte direttamente dalla versione tedesca. Ospita anche un forum (frequentato perlopiu' da giocatori tedeschi o di lingua tedesca per ora), un buon punto di riferimento per chiarire eventuali dubbi comunque.

Potete invece leggere una recensione del manuale base (inglese) piu' accurata della mia, anche se abbastanza negativa (mentre io sono nel complesso soddisfatta). Di certo DSA e' nato come risposta tedesca a D&D ed e' un prodotto simile, fantasy, ruleheavy, ma molto meno superficiale, piu' ricco d'atmosfera e di dettagli (almeno a mio parere). E poi saranno pure scontate per i giocatori esperti, ma vedere scritti consigli di conduzione del gioco piu' narrativi la' dove in D&D ci si preoccupa solo del "bilanciamento" a me fa sempre piacere.
(Riassunto della recensione inglese: regolamento pesante, presentazione a volte ben schematica e a volte un po' confusa, con pagine dedicate ai nuovi giocatori - ai quali pero' lo sconsiglia per il peso delle regole. voto finale 71%)




Il buon vecchio Uno Sguardo Nel Buio

Non e' trascorso poi molto tempo da che ho avuto modo di dare una lettura a questi due libri della mai abbastanza compianta E.Elle, e questo era il mio commento, scritto dopo avere avuto l'occasione di provarli un poco.

Uno sguardo nel buio I: chiedevamo un gioco introduttivo? Eccolo. Una prima avventura in solitario, quindi una avventura in gruppo, e infine un po' di presentazione di regole, molto semplici e compatte.
Assomiglia molto alla vecchia Scatola Rossa, insomma, a parte le illustrazioni che sono di qualita' inferiore.

Due parole sul sistema: (e non ne servono molte altre) ci sono cinque Qualita': Coraggio, Forza, Intelligenza, Abilita' e Fascino, che vanno (inizialmente) da 8 a 13. Per verificare la riuscita di un'azione occorre fare meno del punteggio di una di queste con 1d20. Ogni livello se ne aumenta una di 1.
Tre (Nano, Elfo, Mago) dei cinque tipi di personaggi previsti richiedono dei requisiti fin dall'inizio, mentre un tipo e' generico (Avventuriero) e l'altro puo' essere raggiunto in seguito (Guerriero).
In combattimento si assegna a ogni personaggio il diritto di compiere un attacco e una parata per round. La magia (consentita al Mago e all'Elfo) consiste in formule da pronunciare ad alta voce, che costano punti ed hanno un certo effetto. Ce ne sono poche ed essenziali.

La differenza principale con la "scatola rossa" e' che non presuppone direttamente un seguito: i personaggi, volendo, si portano fino alla semi-divinita' del ventunesimo livello con le regole di questo libro. Alla essenzialita' delle regole si aggiunge la scarsa varieta'; ma ad un giocatore alle prime armi puo' bastare.

Comunque l'esigenza di un qualche seguito si avverte, proprio per la mancanza di varieta'. Che infatti e' la prima cosa che viene trattata in Uno sguardo nel buio II. Vengono aggiunti nuovi tipi di personaggio, sia con requisiti iniziali sia da raggiungere. Vengono aggiunti nuovi tipi di magia e nuove formule per i Maghi.

Poi si rimedia all'essenzialita' del sistema, puntando piu' che all'eroismo, ad un maggiore realismo.
Le Capacita' introdotte non sono il massimo: intanto, sono molte; poi, alcuni campi sono frammentati tra piu' Capacita', ed altri essenziali (come un generico Osservare) sono completamente scoperti, ci sono solo capacita' piu' specifiche e quindi piu' difficili. Vero e' che per i campi basilari si possono utilizzare le vecchie Qualita', ma si ha cosi' un sistema misto e peraltro spiegato in maniera piuttosto sintetica, tanto che qui e la' qualche dubbio sorge. In caso di dubbio comunque il master e' invitato a regolarsi come gli pare, e inoltre le capacita' (come tutte le nuove regole) sono assolutamente opzionali.

Sistema di movimento. Questo invece mi e' piaciuto proprio tanto: primo, finalmente abbiamo velocita' in metri al secondo :) - ma, soprattutto, mi pare decisamente un buon compromesso tra realismo e semplicita'.
Carico. Il peso degli oggetti e' in once, ove un'oncia e' 25 grammi. Ora, finora avevo utilizzato il sistema al computer, il che, si sa, rende queste cose abbastanza trasparenti. Ma mi sono resa conto che le once consentono di avere numeri interi e abbastanza grandi da sommare: calcolare il carico e' abbastanza veloce e semplice. Sicuramente c'e' qualcosa di sbagliato nel fatto che un calcolo con la virgola sia piu' difficile di uno moltiplicato per cento, ma fatto sta che le once mi sono piaciute.

Combattimento: qui vengono introdotte numerose opzioni. Tutte opzionali, e divise a segmenti, e di nuovo il master e' esplicitamente invitato a scegliere il livello di dettaglio a cui vuole giocare.
Ci sono colpi critici e fallimenti (che comportano due tabelle: non terribili come in Rolemaster, ma piu' che sufficienti). Il sistema non e' immediatamente letale, anche perche' ci sono i livelli e i punti vita aumentano - il che si puo' anche corregggere cmq, volendo, semplicemente non dando HP aggiuntivi.
La caratteristica principale e' che i round sono molto brevi, di appena due secondi ciascuno. In questi due secondi si ha un attacco ed una parata in mischia, ma tirare richiede piu' tempo (occorre il tempo di caricare e poi mirare).
Manca un poco di precisione la questione del movimento nello scontro: infatti non e' chiaro se (come sarebbe realistico) muoversi a velocita' diversa dal passo comporti delle conseguenze a seconda delle circostanze. Occorre qui IMHO una house rule, altrimenti le armi da tiro perdono di significato, se ti sono addosso prima che tu possa anche solo pensare di tirare (ok, nelle imboscate ci sta).
In compenso abbiamo gli attacchi di opportunita' (anche se sotto il nome di attacchi occasionali). Siamo nel 1985, qualcuno mi smentisce o sono stati inventati qui? Naturalmente e' una regola che fa parte del blocco di dettaglio che usa una piantina e dei segnalini.
E poi, si fanno cenni alla possibilita' di combattimenti a cavallo; si considera a parte la carica, mentre se poi il cavaliere resta ingaggiato in mischia, si procede normalmente, con la differenza che dovra' badare a non essere scalzato di sella.
Non ho avuto modo di provarlo, ma mi sembra non male come sistema.

Un tocco in piu' e' dato dalla descrizione di alcuni veleni ma soprattutto dalle malattie. Peccato che la trattazione sia qui praticamente inesistente: qualche dettaglio in piu' sulla possibilita' di guarire non farebbe male (ok, a discrezione del master).

Si conclude comunque la parte di regole, e siamo a poco piu' di un terzo del libro. E comincia, finalmente, il meglio. Qualche accenno al mondo di Arkania (o Atlantide o Aventuria - come sara' nella prossima edizione inglese)
Non mi dilunghero' troppo anche perche' non mi e' possibile.
Secondo me e' la parte migliore del libro perche':
a) e' una ambientazione fantasy, ma si cerca un minimo di realismo o comunque di aderenza al nostro passato.
b) ogni pezzo finge di essere preso da documenti locali, il che crea atmosfera e fornisce un'ottima scusa per l'incompletezza. E per l'esistenza di manuali che integrino: infatti vedere le cose dal punto di vista delle varie popolazioni aiuta a caratterizzarle meglio di lunghe descrizioni. E poi qui e la' ci sono dei tocchi di genio (es: Phex e' il dio dei ladri. "Puo' essere interessante notare che molti mercanti facciano dei sacrifici a Phex il giorno prima di concludere importanti affari").
c) so che e' stata molto dettagliata, comprendendo anche romanzi. In Germania e' insomma un grande successo. Certo, essendo in tedesco, tutto questo ben di Dio e' per ora poco accessibile.

Insomma alla fine della fiera: come sistema non e' il massimo ma e' decisamente passabile, soprattutto al livello introduttivo, con uno scivolone per quanto riguarda le capacita'.
Come ambientazione, la trovo decisamente intrigante. Certo, un giudizio piu' definitivo lo potro' dare solo quando avro' altri dati in mio possesso (mi riferisco soprattutto all'edizione inglese che prima o poi dovrebbe uscire) - anche se in effetti qualcosa di piu' gia' la so grazie ai giochi per computer (che mappavano piuttosto bene l'area nord di Arkania).


Copyright (C) 2003 by Fantasy Productions GmbH, Erkrath, Germany.
The Dark Eye, Das Schwarze Auge and Aventuria are trademarks and/or registered trademarks of Fantasy Productions in the United States, Germany and/or other countries. All rights reserved.

Risorse

Scheda del personaggio

(inglese)
(pdf, 161 KB)



Created by Parvati V 17/11/2003 Last modified by Parvati V 17/11/2003