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Risposta all'articolo del Venerdi di venerdi 13/06

E' il testo di una mail che ho scritto all'indirizzo del Venerdi di Repubblica.

Vorrei rispondere all'articolo "Se la Rete ci mette in trappola" di Attilio Giordano pubblicato sul "Venerdi" di venerdi 13/06, avendo riscontrato notevoli inesattezze nel seguente passaggio:
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giochi di ruolo
attenti al contatto con la realta'
Si moltiplicano le denunce di genitori per i distrubi mentali dei figli che partecipano ai "giochi di ruolo" su Internet. Si tratta di siti detti Mud (Multi User Dragons & Dungeons) attraverso i quali i ragazzi acquistano un'identita' fittizia, normalmente riferita a personaggi fiabeschi. "La creazione del personaggio", spiega il capitano Stefano Manzi, dei Carabinieri, "stabilisce che il giocatore sia respnsabile della sorte del suo alter-ego. Il giovane, totalmente assorbito dal gioco, puo' perdere ogni tipo di riferimento nella vita reale, precipitando in situazioni di ansia e deperimento se non e' collegato alla Rete".
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"Gioco di ruolo" e' in realta' un termine usato per indicare una gamma di attivita' piuttosto ampia, di cui quella riportata non e' che una forma piuttosto particolare e, per di piu', marginale.
"Gioco di ruolo" e' la traduzione dell'inglese "roleplaying game", ovvero, piu' alla lettera, "gioco di interpretazione di un ruolo". Un gioco in cui i giocatori prendono i panni di personaggi e ne recitano le parti. Una sorta di gioco teatrale, insomma.
Ci sono moltissimi tipi di gioco di ruolo usati per le finalita' piu' diverse, dall'insegnamento delle lingue (il termine "roleplay" e' usato, ad esempio, negli esercizi di conversazione indicati da molti libri di testo di lingua inglese), alla sensibilizzazione verso problematiche sociali, addirittura esiste un tipo di gioco di ruolo usato a scopo terapeutico dalla psicologia.

Il gioco di ruolo di tipo prettamente ludico manca di altre finalita' oltre appunto al divertimento dei suoi partecipanti, naturalmente.
Anche qui ci sono sottocategorie molto ampie, dal gioco "dal vivo", in tutto e per tutto affine al teatro d'improvvisazione per l'immediatezza e la presenza di costumi e scenografie, al gioco di societa' "da tavolo", in cui poche righe su un foglio di carta sostituiscono gli elementi scenici e non tutti gli elementi sono recitati, al gioco "al computer", che in effetti e' il piu' distante da tutte le altre sottocategorie. Infatti il gioco di ruolo e' un gioco fatto per coinvolgere molte persone come nei giochi di comitato; i videogiochi che si ispirano a giochi di ruolo tendono comunque a snaturarli, visto che al computer solitamente l'utente e' da solo.

Sulla pericolosita' del gioco di ruolo come "alienante dalla realta'" sono stati scritti fiumi di inchiostro.
In effetti, nella mia piu' che decennale esperienza (dopo avere cominciato a poco piu' di dieci anni) non ho riscontrato nessun pericolo, ed ho incontrato al tavolo di gioco ragazzini come stimati professori universitari, studenti di ogni grado e ramo come impiegati e liberi professionisti.
Sono solita giocare il gioco di ruolo a scopo puramente ludico, ma ho sperimentato anche le sue forme educative (soprattutto quelle di insegnamento delle lingue, visto che si tratta della mia materia di studio, ma anche quelle relative ai progetti di sensibilizzazione), e le apprezzo e ritengo molto efficaci.

Il gioco di ruolo, nella mia esperienza, facilita la socializzazione, aiuta a sviluppare la creativita', la fantasia, l'attitudine alla risoluzione di problemi (che siano reali od immaginari fa poca differenza, come certamente gli esperti di enigmistica possono confermare). Anche se usato a fini puramente ludici abitua alla immedesimazione e allo scambio di punti di vista, in una parola, all'apertura mentale.
Per questo, potrete capire quanta tristezza suscitino i giudizi cosi' negativi da parte di coloro che sono al di fuori di questo mondo.

Il problema della alienazione della realta', sempre nella mia esperienza, nasce con o senza gioco di ruolo dalla crescente solitudine in cui le giovani generazioni sono immerse. L'uso della televisione o del computer come baby-sitter a causa degli impegni di lavoro ossessivi e' in continua crescita, ma in qualita' di figlia di questa moderna epoca posso dire che questo uso crea un profondo disagio in chi la subisce, un senso di abbandono e perfino di rifiuto, che si traducono in timidezza eccessiva, difficolta' nel rapportarsi serenamente con gli altri, profonda insoddisfazione. Questo senso di profonda insoddisfazione e' la molla che spinge ad allontanarsi sempre piu' da una realta' grigia che ci rifiuta, ed i mezzi sono appunto mezzi, non cause del distacco.
Che sia la "canna", la televisione, lo "sballo" in discoteca, poco cambia: tutti questi metodi in realta' non forniscono risposta al vero bisogno che emerge dal di dentro, un bisogno di essere amati, ascoltati, di sentirsi importanti, di sentirsi qualcosa di piu' che un peso aggiuntivo come la spesa o il mucchio dei panni da stirare.

Il gioco di ruolo, quello vero, dal vivo o da tavolo, ha se non altro un fondamentale pregio: sia pure in una attivita' di svago, distaccata dal mondo reale, crea attorno al giocatore un "coro" costituito dagli altri giocatori, con cui ci si rapporta, ci si diverte, si sviluppa solitamente una profonda ed appagante amicizia (nel mondo reale, tra i giocatori reali). Crea un contesto informale in cui e' poi piu' facile confrontarsi anche con persone molto piu' anziane e piu' "importanti" di noi, rompendo il muro di gomma che le barriere sociali ci impongono intorno, e permettendoci di parlare alla persona che c'e' dietro. E per tutto questo e' sufficiente il gioco di ruolo puramente ludico, senza bisogno di ricorrere a forme terapeutiche.
Del resto esso non e' che una evoluzione del gioco naturale preferito dai bambini, il "facciamo che". Il tipo di gioco che permette al bambino di "provare" a crescere, di interiorizzare gli stimoli che riceve dal mondo esterno, sviluppando creativita' e intelligenza.

Created by Parvati V 17/06/2003 Last modified by Parvati V 17/06/2003