Witchcraft: il parere di Parvati V
Prima di tutto, ringrazio Gareth per avermi prestato il suo manuale (ed avermelo lasciato per mesi, in attesa che lo leggessi ^^^;; ). La sua pazienza e' stata infine premiata, l'ho letto, me ne sono innamorata e l'ho poi anche provato, quindi ho un minimo di base concreta per tirare un po' le somme su questa amena lettura. Sono ancora poco pratica dei vari elementi del gioco, ma conto di costruirci presto una campagna ambientata nel Nuovo mondo settecentesco ^^^
Confezione Cominciamo dall'aspetto esteriore. Manuale cartonato di formato piu' piccolo del solito per i GDR, il che per me e' un vantaggio: e' piu' maneggevole. Buona qualita' del materiale. Interno: cornice nera a effetto "pagina bruciata": rende bene l'atmosfera dark, pero' e' un po' pesantuccia (e soprattutto dopo anni di lettura di manga non mi fido a toccare tutto quel nero, anche se non l'hanno stampato in casa Planet Manga per fortuna ^^^; . Caratteri usati: uno piu' "gotico" per i racconti (meno leggibile, ma in fondo sono racconti), la parte di regole invece e' perfettamente leggibile. Le illustrazioni sono messe molto bene (e di buona qualita').
Presentazione La suddivisione in capitoli e' una delle cose che poco mi sono piaciute. In effetti il manuale contiene delle grandi idee, ma l'esposizione e' un po' caotica e qua e la' poco chiara. I primi capitoli sono introduttivi, seguono la vecchia logica "da giocatore" separato dal "da master". Secondo me se ne poteva fare benissimo a
meno, fare un'introduzione piu' corta e mettere tutto il corpo insieme, organizzato in maniera piu' logica. Anche i continui racconti inseriti senza sufficiente stacco grafico creano piu' confusione, anche se sono gradevoli e funzionali - un po' meno dei classici "esempi" ma hanno piu' stile.
Riferimento L'uso del manuale come riferimento durante il gioco e' un po' minato; ricopiare su un foglio servirebbe a poco, bisognerebbe praticamente riscrivere il tutto. Non e' che manchino le tabelle, ma non contengono tutta
l'informazione necessaria; ci sono anche dei prospetti riassuntivi in fondo, ma questi ultimi sono la quintessenza dello scarno cosi' che alla fine risultano abbastanza inutili. Comunque, non e' un sistema pesante e dopo avere ingranato, in poche sedute, non si ha molto bisogno che delle tabelle.
Fin qui il "contorno". Ma se fosse tutto qui non perderei tempo e bytes a scrivere: veniamo dunque al sodo.
Sistema di gioco Buon compromesso tra leggerezza e realismo. Sistema di check facile e veloce a parte il neo del "tiro aperto" (spiegato da cani): d10+attributo+skill da confrontare con tabella per vedere quanti successi fornisce il risultato.
Combattimento Letale. Usa punti-ferita che sembrano parecchi, ma un paio di tiri ben piazzati bastano e avanzano per mettere a terra; poi ci sono le creature sovrumane che sono sovrumane davvero, e che e' piu' saggio _non_ confrontare apertamente (impreparati, almeno).
Adattabilita' a cambiamenti d'ambientazione: eccellente. Basta eliminare qualche abilita' tecnologica e qualche arma da fuoco (quasi tutte in effetti), et voila' perfetto per giocare. Oppure aggiungere, se si vuole spostarsi nel futuro (cosi' a occhio, io lo vedo bene anche per fare cyberpunk). Io l'ho provato nel campo in cui giochero', che e' sempre una realta' un po' alternativa (per la presenza della magia), ma nel 1750, periodo di mezzo tra il solito Medioevo e i soliti giorni nostri. (e siamo nel Nuovo Mondo ^^^ ) Prova riuscita.
Personaggi Si possono giocare tre tipi di personaggio: Gifted, Lesser gifted, Mundane. In effetti il sistema e' un po' carente nella lista di Qualita' da scegliere (di Drawbacks in compenso ce ne sono fin troppi); problema che si presenta solo per i personaggi Mundane (senza poteri), gli altri hanno fin troppi modi per spendere punti personaggio. Ma tutto il sistema e' pensato piu' per PG _con_ poteri, i PG Mundane in effetti sono un'opzione un po' anomala. Piu' anomala di PG non umani (nel manuale base ci sono solo i Bast, mici magici :) Insomma e' una scelta programmatica piu' che un difetto.
Soprannaturale Il vero piatto forte del gioco. Le idee non mancano e sono decisamente valide. Ci sono quattro tipi di magia nel manuale base: incantesimi, poteri mentali, necromanzia (medium) e miracoli. Le quattro categorie sono sufficientemente sviluppate, variegate, integrate nell'ambientazione e intriganti. Gli incantesimi sono quelli che occupano piu' spazio e quelli che offrono una gamma piu' ampia di scelta, che si paga con l'uso piu' complesso (ma anche piu' vario, tra uso immediato e rituali). Gli altri poteri sono piu' "standard" ed in effetti nella mia prova ho prescelto poteri mentali (e un PNG necromante), piu' semplici da spiegare a neofiti assoluti.
Creature soprannaturali Le pagine che restano nel manuale a questo punto non sono molte, ma qui se ne fa un uso molto migliore che nelle parti precedenti. Vengono presentate possibilita' al narratore con ampi margini e una quantita' di suggerimenti; basta leggere queste pagine per trovarvi idee a sufficienza da sviluppare. Questo vale per un master esperto: il neofita non e' lasciato completamente a se stesso, ma non riceve sufficienti direttive. E' un difetto comune a molti gdr, alla quasi totalita' del panorama del momento AFAIK, ma non cessa per questo di essere un difetto.
Espansioni Ho letto anche la prima espansione, il Mystery Codex, che aggiunge nuovi elementi (arti marziali, nuovi tipi di magia), amplia i precedenti, permette di introdurre PG sovrannaturali. Un buon ampliamento e complemento, un ottimo esempio di espansione. Allo stesso tempo si puo' giocare benissimo col solo manuale base, il che
resta sempre un pregio visto i prezzi non proprio bassi.
Giudizio globale
Alla fine quello che conta prima di tutto sono le idee. Ci sono e sono valide. I difetti di esposizione si superano con un po' di rodaggio, i vantaggi offerti da un sistema che si preoccupa di far giocare e che e' tutto uno spunto non ne vengono, nella sostanza, scalfiti.
L'ambientazione e' un buon dark fantasy, piu' suggerita che esposta.
Se dovessi dare un voto in decimi, darei 9.
Il sito ufficiale
Perfettamente in stile col prodotto che deve promuovere, il sito risulkta anche chiaro, facile da navigare, e ricco. Oltre a FAQ ed errata corrige contiene link a tabelle riassuntive, a materiale gratuito (non l'ho ancora esplorato a fondo, ma c'e' un sito dedicato ai contributi dei fan - relativamente limitato, ma presente). Insomma, vi consiglio di farci un salto.
Witchcraft RPG system
Unisystem, specific game terms and icons are Copyright © 1999-2002 CJ Carella.
Copyright © 1999-2002 Eden Studios, Inc. All Rights Reserved.
|
|